|
| |
Сообщение: 49
Репутация:
0
|
|
Отправлено: 27.12.07 16:43. Заголовок: не могу найти офф. п..
не могу найти офф. подтверждения своим словам,нашел интересную статью,вы прочитайте...а я поищу в офф источниках... Как меняет своё свечение оружие при заточке? Есть ли этому предел? Это правда, что у гномов крафтеров затачивать получается лучше? Какой процент удачной заточки оружия/брони? Скрытый текст, требуется (20 сообщение(ий), у вас 22): Заточка Мне кажется, баг с заточкой стоит на втором месте по востребованности после "дюпа". Что такое заточка вообще? Это такой свиток, который позволяет улучшить характеристики той или иной шмотки, после чего удаляется. Но улучшать можно отнюдь не до бесконечности. После +3 появляется вероятность того, что шмотка сломается. Причём, чем выше степень "заточенности" вещи, тем больше вероятность её поломки (кстати, не факт, об этом ниже). Как раз наличие вот этой переменной "вероятности" привело к появлению бесчисленного множества способов заточки. К примеру, у кого-то вдруг каким-то чудом получилось заточить на +6, когда он ... бежал! И теперь этот человек пишет на форумах, что это новый 100% способ точки. Также некоторые пишут, что лучше точить 1 раз на 1-ом уровне, лучше точить гномом, также что вероятность зависит от "рекомендаций", от интеллекта (кстати, про INT мне сказал достаточно просвещённый человек), лучше точить ночью, использовать soulshots, бить в этот момент моба, замерять время между точками и так далее и тому подобное. Я, конечно, не могу спорить с этими высказываниями, так как я сам не опробовал всё, что пишут на форумах, но знаю точно - за 100% способ заточки многие люди готовы выплатить неплохие деньги. Следовательно, такого способа на публике к сожалению нет. А есть ли он вообще? Попробуем вместе в этом разобраться. Для начала, давайте разберём то, как на пакетном уровне точится шмотка: 1-ый пакет - это когда в игре мы нажимаем правой кнопкой на заточке, то есть активируем её. 14 // тип пакета (UseItem) 86 a4 13 40 // OID заточки 00 00 00 00 После активации заточки мы выбираем тот предмет, который хотим точить: 58 // тип пакета (RequestEnchantItem) 74 a4 13 40 // OID предмета Всё предельно просто. Кстати говоря, наряду с многочисленными способами заточки, существовала такая теория, что вероятность точки просчитывается на клиенте и как бы мы говорим серверу, сломался предмет или нет. И будто бы простым artmoney можно 100% точить. Это не правда, вы только что в этом убедились. Действительно, на пакетном уровне точка выглядить предельно просто. Как можно обмануть эту систему? Я могу предложить вам вот такие варианты: 1. активировать одну и ту же заточку несколько раз 2. послать RequestEnchantItem-пакет несколько раз 3. drop'нуть заточку после активации (позволит точить одной заточкой сколько угодно), либо позволит делать ложную (fake) Заточку. 4. дропнуть шмотку сразу же после RequestEnchantItem-пакета. Если успеете, шмотка может не сломаться. Но заточется ли? Все эти способы я опробовал на antaras.ru, к сожалению на нём они не сработали, но, уверяю, один из них 100% работает на некоторых крупнейших Российских серверах. По просьбе того человека, кто мне с этим помогал, я не могу назвать эти серверы и описать способ подробнее. Помимо выше-описанных способов точки, есть ещё метод fake-заточки. Он как раз основан на том, что после активации заточки, мы куда-нибудь её прячем. Сервер просчитывает заточился предмет или нет и выводит результат, который из-за спрятанной заточки не вводится в силу. То есть предмет и не ломается и не точится, но мы видим результат. На основе этого метода, народ пытался искать какие-то закономерности в точке и просчитывать её вероятность. Что касается закономерностей, как это не удивительно, они их находили. Но наличие закономерности ставит под вопрос само существование рандома в точке. По крайней мере степень его "рандомности". Вот наработки взятые с форума cheaters.net.ua, а точнее из поста F4llen'a (прямую ссылку ищите в конце): +1 100% +2 100% +3 100% +4 -+-+-+ (+-+-+-) или же (----++++----+++) +5 ++---++-++----+++--- +6 +++++----+--++-- +7 +++++++++------ +8 +++-+-+++----+++ +9 ++-++--++---++-- +10 ++--+--++--+ "+" означает успешную заточку, "-" соответственно кристаллы. Исходя из этой "таблицы" он выдвинул теорию, что на каждом этапе заточки есть свой "тип рандомайзера": а) много плюсов подряд в начале +++++--+----+ б) 2 плюса и минусы ++--++-----++-++--- в) плюс-минус +-+-+-+ 4 ложные заточки должны дать ответ. Соответственно, определив какой вы имеете тип на данном этапе, можно было предсказывать успех/неудачу точки. С одной стороны, мне кажется бредом разделение рандомайза на типы, с другой же я знаю людей, которые смогли заточить таким способом аж до +15-ти. Давайте попробуем с точки зрения тер/вера рассмотреть эту статистику: Заточка Всего/Успех Вер. успеха +4 15/7 0.466 +5 20/9 0.45 +6 16/8 0.50 +7 15/9 0.60 +8 16/10 0.625 +9 16/8 0.50 +10 12/6 0.50 Получившиеся данные верны ровно на столько, на сколько верна таблица F4llen'а. Посчитав среднее значение вероятностей успешной заточки, получим число 0.52, что означает, что успешная и ложная заточка в целом равновероятны. Для каждого же конкретного этапа заточки, можно сказать то же самое и сейчас объясню почему. Напишем маленькую программу, которая будет генерировать равновероятно цифру 1 или 0. Делать она это будет 240 раз, для каждых 60-ти чисел (можно считать их этапами заточки) будет счетать вероятность выпадения единицы (в дальнейшем "успех") и в итоге счетать общую вероятность успеха для всех 240 чисел (за вероятность успеха принимаем процентное соотношение единиц и нулей к 240): #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> int main () { int O = 0, I = 0, Ot = 0, It = 0, total = 241, r = 0; srand(time(0)); for(int i = 0;i < total;i++) { r = rand()%2; printf("%i ",r); if(r) I++; else O++; if(!(i%60)) { printf("\n%i/%i\nВероятность успеха: %.2f\n",I,O,I/0.60); Ot+=O; It+=I; I = 0; O = 0; } } printf("Вероятность успеха в целом: %.2f\n",It/2.40); return 0; } Вот, что программа вывела на экран: ----------------------- 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 29/31 Вероятность успеха: 48.33 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 32/28 Вероятность успеха: 53.33 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 31/29 Вероятность успеха: 51.67 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 27/33 Вероятность успеха: 45.00 Вероятность успеха в целом: 50.00 ----------------------- Как видите, тут прослеживаются те "типы рандома" о которых писал f4llen при том, что выпадение 0 и 1 равновероятно и никакой закономерности тут нет. Плюс ко всему при промежуточных измерениях вероятностей (для каждых 60-ти чисел), вероятность успеха несколько отклонялась от 50%, но общая всё равно была максимально близка к действительной вероятности выпадения 0 или 1. axel Таким образом, статистика f4llen'а ни что иное, как попытка систематизировать обычный рандом. Ну и последний камень в сторону тех, кто считает, что на вероятность заточки влияет даже погода за окном: В L2j нет своего генератора случайных чисел, в нём такой же библиотечный рандомайзер, что был использован выше. С той лишь разницей, что на вероятность заточки влияет одно единственное число, которое выставляется администрацией. Будте уверены, в lineage2 off то же самое. В итоге, хочу сказать, что не стоит пытаться обмануть rand(), скорее он обманет вас =) Стоит искать баги в самом процессе точки, но опять же, как было продемонстрировано выше, это слишком простой процесс, чтобы быть бажным. Инфа взята с читерского форума поэтому здесь есть много про читы но инфа оч полезная.
|